Wednesday, February 28, 2007

[Session] Battlelore at home against my brother!

Ciao a tutti

è sempre bello giocare in famiglia ma non c'è niente di peggio che venire brutalmente battuto dal proprio fratello!

Ho deciso di giocare "A Complex Web #6" perchè è uno scenario con abbastanza caratteriestiche peculiari. Mio fratello, Ste, è come me un giocatorei di Memoir'44 e così è stato semplice spiegargli le regole del gioco

Hi all
is always nice to play in family but there is nothing worse than being beated by your own borther! I decided to play "A complex We - #6" since it has enough peculiar battlelore things. My brother, Ste, was like me a Memoir'44 player so it was easy to intriduce him to the rule.


Sono rimasto piuttosto sorpreso da questo scenario perchè mi sembra troppo facile per i nani ottenere la vittoria. In ogni caso, ecco qua la descrizione della battaglia

I was quite surprised by this scenario since it seems to me too much easy for the dwarfs. Anyway here is the description of the battle.


I fanti nani di Ste hanno preso subito le colline mentre i miei Goblinoidi avanzavano compatti.

Non sono stato in grado di muovere il cetntro della mia armata per un bel po' e cos' la mia cavalleria regolare è rimasta in pratica inutilizzata.
Lo scontro è stato crueneto e quasi interamente sul (mio) lato destro dove i miei Goblinoidi sono stati in grado di bloccare il Ragno Gigante e infliggere qualche ferita. I miei arcieri sono stati fantastici, uccidendo i balestrieri nani e gli altri arceri.

Ste's regular dwarf infantries took the hills while I was advancing compact with my goblinoids. I was unable to move the centre of my armies for a long time and so my regular and heavy cavalry was almost useless. The fight was cruel and most on (my) right side where my goblinoids was able to stop the creature and make some casualities. My archers was great and killed dwarf crossbowmen and enemy archers.


Purtroppo un Doom fatto con usccesso e una Mounted Charge hanno rotto l'equilibrio a favore dell'armata di Ste. I miei fanti regolari e la mia cavallleria sono stati massacrati e la battaglia persa.

Voglio però provare ancora questo scenario, ma la mia prima impressione è che sia leggermente sbilanciato

But a well cast Doom and a Mounted charge break the equilibrium toward Ste's army. My regulars and cavalry was overkilled and the battle was over. I would like to try it again but my first impression was a bit unbalanced.

Wednesday, February 21, 2007

[Article] GdT Awards 2007

Hi gamers

I have just posted on BoardGame News an article about the GdT Awards 2006.

You can read it here

good play
Liga

[Interview] Dario de Toffoli

Hi all

I have just posted on BoardGame News my Interview to Dario de Toffoli for "Cosa Bolle in Pentola ?".

You can read it here

good play
Liga

Saturday, February 17, 2007

[Review] Graverobbers

Ecco qua la mia recensione di Graverobbers di Carlo A. Rossi, edito dalla Jolly Rogers Games, così come è apparsa su La Tana dei Goblin

Voto: 4/5

"Un gioco semplice, equilibrato e per nulla banale che può divertire tanto i giocatori esperti quanto quelli occasionali"

Premessa "Storica"

Graverobbers è il primo gioco pubblicato di Carlo A. Rossi, un talentoso autore Italiano attivo già da anni ma che fino a questa sua opera prima aveva vinto solo premi e riconoscimenti. La storia di Graverobbers è molto interessante perché nella sua prima versione apparve e ben si comportò al concorso per il gioco inedito a Lucca con le mura come tema: io poi ho avuto la fortuna di seguire le vicissitudine di questo gioco fin dai primi play test ed è stato per me bello vederlo finalmente pubblicato. C'è da dire che il nuovo tema, deciso dalla Jolly Roger Games, ben si calza al meccanismo ed il risultato è senzaltro positivo. Sulla casa editrice non posso dire tanto perché conosco pochi prodotti che però sono di solito curati ed interessanti.

Il Gioco

Visione Generale

I giocatori rappresentano cittadini della Londra Vittoriana coinvolti nella "lotta" tra i ladri di tombe, con la loro sete di conoscenza, e i poliziotti che rappresentano la legge. All'inizio della partita ogni giocatore dovrà decidere da che parte stare e nel corso della partita contribuire allo scoperchiamento delle 7 tombe o impedirlo.
Le 7 tombe (numerate dall'1 al 7) saranno disposte in fila al centro del tavolo.
Ad ognuno saranno distribuite una certo numero di carte, variabile a seconda del numero di giocatori, che dovranno bastare per tutta la partita. Le carte possono essere favorevoli agli scoperchiatori (carte nere numerate da 1 a 3), favorevoli ai detective (carte bianche numerate da 1 a 3) o carte poliziotto (carte marroni numerate da 0 a 2).
Dopo avere visto le carte ogni giocatore riceverà 3 obbiettivi di cui dovrà conservarne due. Gli obbiettivi possono essere relativi alla riuscita o meno dello scoperchiamento di una coppia di tombe o alla vittoria generale dei ladri o dei poliziotti. In teoria è possibile scegliere anche obbiettivi non in linea tra loro.
E' ovvio che la scelta degli obbiettivi sarà anche in funzione delle carte ricevute. Essendo la propria mano interamente determinata all'inizio della partita è possibile pianificare le proprie azioni, cosa che molto apprezzo in questo gioco.
A questo punto i giocatori si succederanno giocando carte nel tentativo di scoperchiare o salvare le bare per un numero fissato di turni (dipendente dal numero die giocatori) o fin tanto che 4 tombe risulteranno scoperchiate o 4 tombe risulteranno salvate.

Turno di gioco

Durante il proprio turno ogni giocatore deve giocare una o due carte. Le carte vanno giocate a fianco delle tombe. Se l'ultima carta giocata su una tomba è a faccia in su la successiva sarà giocata a faccia in giù e viceversa. E' ovvio che giocare a faccia in su una carta rende più evidente i propri obbiettivi ma non sempre è possibile giocare segretamente. Le carte poliziotto possono anche essere scartate per rivelare una carta coperta, a patto che sia l'ultima carta giocata su quella tomba.
Nel momento in cui a fianco di una tomba sono state giocate 7 carte occorre valutare se è stata scoperchiata o salvata. Si farà la somma dei valori delle carte nere e quello delle carte bianche. Il valore delle carte poliziotto potrà essere aggiunto a quello delle carte bianche solo in rapporto 1 a 1 e partendo dai numeri più bassi: se il totale dei neri è maggiore di quello dei bianchi la tomba è scoperchiata.
Quando viene scoperchiata la prima tomba i giocatori hanno diritto ad un giro di pubbliche accuse: ogni giocatore potrà cioè indicare, se vuole, un avversario che secondo lui sta perseguendo almeno un obbiettivo nero. Se a fine partita l'accusa si rivelerà corretto e l'obbiettivo verrà conseguito, ci saranno punti vittoria bonus per l'accusatore e penalità per l'accusato, altrimenti viceversa.
E' ovvio che esporsi troppo in questa prima fase di gioco può comportare l'essere accusato da più giocatori e quindi venir tagliato fuori dalla vittoria finale.
Lo sviluppo del gioco è a mio parere molto interessante perché il numero id carte in mano ad ogni giocatore è limitato e determinato e giocare carte forti (i 3) nei momenti decisivi può fare la differenza.
A fine partita le carte rimaste in mano verranno conteggiate come punti aggiuntivi: positivi quelle del colore vincitore, negativi quelli del colore opposto. Questo sistema di punteggio è a mio parere una delle trovate migliori del gioco perché costringe il giocatore alla difficile scelta di utilizzare le carte di un certo colore per facilitarne la vittoria o tenerle in mano (rischiando dunque che vinca la fazione avversa) per ottenere più punti alla fine.
Gli obbiettivi neri sono di solito leggermente più difficili da conseguire ma anche più generosi come punteggi. Il gioco è molto equilibrato e le partite si sviluppano sempre in maniera varia e divertente, segno anche del lungo play test e di un accorto bilanciamento. A volte la partita si gioca sullo scoperchiamento/salvezza di una bara che può cambiare completamente l'esito della partita. Anche la possibilità di giocare carte coperte è davvero molto bella e la combinazione: poliziotto (ti faccio scoprire la tua carta) + carta segreta ha un suo fascino.

Conclusioni

Direi che il mio giudizio su questo gioco è senz'altro positivo: semplice, equilibrato, divertente e per nulla banale. Ci sono aspetti molto originali e alla fine anche il tema e la grafica che la Jolly roger Games ha scelto è calzante. La fortuna ha poca influenza in Graverobbers anche se combinazioni particolarmente positive o negative nella pescata iniziale di carte e obbiettivi possono rendere più facile o arduo il compito. Se il buon giorno si vede dal mattino non posso che aspettare con ansia la pubblicazione di altri giochi di Carlo A. Rossi.

Thursday, February 15, 2007

[Session] Battlelore at home against Glauco


Finalmente ieri sera sono riuscito a giocare a Battlelore con Glauco (nella foto mentre decide con quali incantesimi iniziare la battaglia). Pur essendo anche lui un veterano di Memoir'44 ho preferito introdurlo al gioco con uno scenario semplice: (3) Burgose, Castile. Questa volta ho interpretato il ruolo di Don Liga (Pedro) il Crudele e dei suoi mercenari Goblin!

Yesterday evening I was finally able to play Battlelore against Glauco (in the picture while thinking which spell start the battle). Although he also be a veteran Memoir'44 player I decided to introduce him to the game with a simple scenario: (3) Burgose, Castile. This time I was playing the role of Don Liga (Pedro) the Cruel and his goblinoids mercenaries.

Lo scontro ha avuto un andamento del tutto particolare: per la quasi totalità della battaglia sono stati impegnati gli schieramenti al centro del campo di battaglia, mentre le truppe sui lati sono rimaste quasi inoperose. Le truppe di Glauco (Henry) di Trastàmara sono avanzate compatte al centro sotto un paio di turni di frecce dei miei arceri mentre anche i mie regolari prendevano posizione.

The fight was really peculiar: almost alla the battle was fought in the middle of the battlefield and the units in the sides was almost immobile. Glauco (Henry) of Trastàmara units advanced compact in thre centre under my archers fire; in the meantime my regulars took position.

(nella foto lo scontro infuria nella zona centrale dove la fanteria pesante di Don Liga il crudele tiene banco in the picture the battle in the middle of the battlefield where the Don Liga's heavy infantry done his best)

Lo scontro al centro si accesso quando sono giunte le cavallerie Francesi dal fianco destro ad impattare contro la mia fanteria pesante che ha retto il colpo mietendo vittime. Ormai stremata è stata salvata da un potente sortilegio del mago al mio servizio che l'ha trasportata nelle retrovie, buttando nella mischia un unità regolare di Goblin! Se avessimo dovuto aspettare che quei sudici mercenari si muovessero di loro iniziativa avremmo sicuramente perso lo scontro!

The battle in the middle turn on when the French cavalreis arrived form the right wing to impact against my heavy infantry. Luckly they hold o. Heavily wounded was saved by a Great Portal that bring them in the back putting in the fight a regular goblinoids unit! If I have had to wait that the green mercenaries moved under theyr will the battle was lost for sure!


(grazie ad un Greater Portal salvo la mia fanteria pesante e getto i regolari Goblin nel centro della battaglia thanks to the Great Portal I save my heavy infantry and throw the regulars Goblinoids in the middle of the fight)

La mischia si è sviluppata furiosa nella zona centrale. Dalle retrovie sono giunti in supporto anche i cavalca salamandre mentre la mia cavalleria pesante cominciava a farsi strada tra le schiere di fanti per prepararsi all'attacco. Purtroppo i nobili cavalieri non hanno mai raggiunto il fronte stroncati da una palla di fuoco lanciata dal mago al servizio di Glauco di Trastàmara ... devastante!

The fight was furious in the middle. From the back arrived also the Salamander-riders while my heavy cavalry was slowly moving ahead. Unluckly my nobles knights never reached the fight killed by a fireball thrown by Glauco of Trastàmara sorcerer ... devastating attack!


(i cavalca-salamandre di Don Liga il Crudele hanno il campo aperto per le loro scorrerie here Don Liga the Cruel riders have the field open for they rush)

Mentre lo scontro infuriava nella zona centrale gli stregoni non si sono risparmiati supportando con i loro incantesimi i fanti impegnati nella lotta. Devo dire che i verdi mercenari hanno fatto il loro dovere e una volta buttati in mezzo allo schieramento hanno menato fendenti a destra e manca senza risparmiarsi. I mobilissimi cavalca salamandre hanno inseguito ed ucciso le unità ridotte del povero Glauco e la battaglia si è conclusa con il cielo oscurato dalle frecce rese letali da un incantesimo.

During the fight the wizards supported theyr infantries with many spells. I must admit that my green mercenaries done they duty and once in the middle of the battle delivered blows left and right. Salamader riders thanks to theyr great mobility hounded and killed the wounded units of the pour Glauco and the battle ended with the sky darken by my archer arrows helped by some spell.


(la battaglia sta ormai volgendo al termine the battle is almost ended)

E' stata una vittoria grandiosa per mie truppe con solo due unità perse e la dimostrazione che, adeguatamente comandati e supportati, anche i mercenari goblin possono avere una loro funzione sul campo di battaglia!

Was a great victory with only two units lost: this demonstrate that when adequately commanded the goblinoids are usefull in the battlefield


(lo scontro è finito. Le truppe di Don Liga il crudele festeggiano la vottoria in un campo di battaglia cosparso del sangue dell'esercito di Glauco di Trastàmara the battle is over. Don Liga teh Cruel armies celebrate the victory in a battlefield red for Glauco of Trastàamara blood)

Al prossimo scontro
Don Liga il Crudele!

To the next battle
Don Liga the Cruel

Monday, February 12, 2007

[Review] High Voltage

Ecco qua la recensione di High Voltage di Gianfranco Sartoretti originariamente postata sul La Tana dei Goblin e Giochinscatola

Voto: 2/5

"Un gioco con alcune idee originali ma troppo macchinoso e cervellotico nella fase centrale. Sicuramente molto più adeguato per due giocatori che per 3 o 4"

Premessa "Storica"

Dopo il debutto non certo positivo con Bausquitmiao, un gioco immaturo realizzato in maniera a mio parere affrettata e non tanto professionale, i ragazzi della Post Scriptum per questo secondo loro prodotto hanno operato in maniera differente, decidendo di pubblicare un gioco ideato da un altro autore e rivolgendosi per la grafica ad una ditta di professionisti: Scribabs. Il risultato è certamente un gioco alla tedesca (o Eurogame che dir si voglia) di tutt'altra caratura e spessore: più moderno, più vicino agli standard alti del mercato.
Dell'autore, G. Sartoretti, non possiamo dire nulla essendo qui al suo debutto ufficiale.

Ambientazione e svolgimento del gioco

I giocatori rappresentano i proprietari di compagnie elettriche impegnati a tessere una rete di collegamenti nella città; High Voltage è però in realtà un gioco molto astratto. Se è vero che a prima vista può ricordare come struttura e regolamento Metro, i due giochi hanno poco in comune e High Voltage ha certamente meccaniche e caratteristiche originali che ne fanno, a mio parere, un prodotto migliore.
All'inizio della partita ogni giocatore pescherà, a caso e segretamente, una delle 4 compagnie (quando si gioca in meno di 4 giocatori alcune compagnie rimarranno fuori) e la rivelerà agli avversari solo a fine partita, un po' come avviene in Clans di Leo Colovini.
Le 32 tessere punteggio, che raffigurano anche le centrali elettriche da connettere, vengono disposte in modo da formare una cornice al centro della quale vengono posizionate, coperte, le 48 tessere di gioco, lasciando vuota la casella al centro, in modo da formare una griglia 7x7.
Nel corso della partita i giocatori andranno man mano a scoprire le tessere e a posizionarle in maniera tale da cercare di connettere centrali elettriche su lati diversi della cornice usando il maggior numero possibile di collegamenti del loro colore.

Il turno di gioco

Durante il proprio turno un giocatore ha diverse opportunità tra cui scegliere:
a) rivelare una nuova tessera e posizionarla, orientata a piacimento, in una delle due caselle vuote sulla griglia;
b) ruotare una tessera già rivelata;
c) invertire la posizione di due tessere già rivelate (cambiando anche eventualmente l'orientamento) al costo di un punto azione;
d) spostare una tessera già rivelata nello spazio vuoto pagando un punto azione.

Il numero dei punti azione è limitato (e dipende dal numero di giocatori) e non vengono più recuperati durante la partita.
Se a seguito della propria azione due centrali risultano connesse da una linea, occorrerà valutare se il collegamento è valido e nel caso andare a posizionare un segnalino "alto voltaggio" su ogni tessera interessata dal collegamento e ad attribuire i punti.
Affinché un collegamento sia valido le due centrali connesse devono trovarsi su lati differenti della cornice e devono risultare interessate 4 o più tessere (escluse quelle delle centrali), non devono essere usate più di tre tessere già occupate da un segnalino alto voltaggio e nessuna occupata da un segnalino pericolo.

Per ogni tratto usato verrà attribuito un punto al colore corrispondente. Se il collegamento è lungo 5 o più tessere il giocatore riceverà punti bonus personali. Se nel collegamento sono già presenti segnalini alto voltaggio questi verranno girati dal lato pericolo.
Ogni giocatore dispone poi di una azione speciale, usabile solo una volta in tutta la partita, che gli permette di spostare una tessera con un segnalino alto voltaggio (cosa normalmente non possibile) o eseguire due turni di seguito.
E' evidente che l'utilizzo dell'azione speciale è determinante per la vittoria e saperlo farlo al momento opportuno offrirà un grande vantaggio: per la mia esperienza di gioco l'esito della maggioranza delle partite viene stabilito proprio dall'efficacia (punti conseguiti) nel turno in cui viene utilizzata l'azione speciale.

All'inizio della partita le scelte possibili non sono tante, o meglio, non cambia molto l'esito della mossa a seconda della scelta fatta; man mano che la partita si sviluppa le possibili scelte per un giocatore invece aumentano considerevolmente per poi calare di nuovo nel finale dove la presenza di tanti segnalini pericolo e alto voltaggio limiteranno le possibilità.

Alla fine della partita si riveleranno le compagnie e ai punti ottenuti dalla propria compagnia andranno aggiunti quelli personali. Il giocatore con più punti sarà il vincitore. E' quindi importante cercare di fare dei collegamenti lunghi durante il gioco perché quelli sono punti sicuri che nessuno potrà togliere.

Conclusioni

Devo dire che come gioco da due High Voltage ha una sua solidità ed è abbastanza divertente perché non è così automatico capire la compagnia usata dall'avversario ma soprattutto si ha un certo controllo sulle possibili mosse dell'avversario e si può provare a sviluppare una strategia. Quando invece si gioca in tre o quattro giocatori la situazione della mappa può drasticamente cambiare da un turno all'altro e la pianificazione non è per nulla possibile e si ha l'impressione di essere un po' in balia degli eventi; può inoltre accadere che nel finale un giocatore sia visibilmente tagliato fuori dalla partita e altro non può che rivestire il ruolo di King Maker favorendo l'uno o l'altro dei suoi avversari.

In ogni caso nella fase centrale, sia nel gioco a due che nel gioco a tre o quattro, le possibilità sono così tante che si corre il rischio di avere dei tempi di realizzazione per una mossa del tutto inadeguati alla tipologia e al target del gioco.
Il tenere le compagnie segrete fino alla fine a volte da un pizzico di suspance ma il più delle volte risulta evidente prima della fine chi sta vincendo. Il fatto che tutte e 4 le compagnie siano presenti in maniera simmetrica nelle tessere e il fatto che nell'utilizzare una tessera solo due delle linee in essa presenti saranno in effetti percorse dalla corrente e conteggiate nel punteggio comporta la necessità di utilizzare al meglio le tessere con i colori della propria compagnia, perchè ogni tessera potrà essere conteggiata nella partita al massimo due volte, e quindi necessariamente ad esporsi.

Insomma, un gioco con alcune meccaniche particolari ed interessante per chi ama i giochi astratti ma che personalmente non mi ha particolarmente colpito; sicuramente funziona meglio in due che in tre o quattro. Un debutto positivo per G. Sartoretti di cui speriamo in futuro di vedere altri prodotti e sicuramente un salto di qualità per la Post Scriptum Giochi.

Friday, February 09, 2007

[Francesco] close to Carnival


Siamo ornai vicini al Carnevale e Caterina ha deciso di preparare il suo fratellino per questo grande evento.

We are close to Carnival and Caterina decided to prepare his little brother for this event.

Wednesday at Club TreEmme: Battlelore

Finalmente sono riuscito a giocare a Battlelore. La mia copia mi è arrivata la scorsa settimana e ho dato una rapida lettura delle regole (sono solito giocare a Memoir'44) e finalmente ieri sera è arrivato il momento di combattere!

Io e Jappo ci siamo incontrati in un Club TreEmme desrto (il Mercoledì sera non è una serata di gioco) e abbiamo deciso di giocare il primo scenario Lore: Burgose, Castile.

Io ero Henry e Jappo Don Pedro il Crudele! Abbiamo fatto due battaglie senza scambiarci di lato.
So finally I was able to play Battlelore. I got my copy last week and I go quickly over the rules (I'm used to play Memoir'44 a lot) and so yesterday finally was time to battle!

Me and Jappo meet in an almost empty Club TreEmme (wednesday is not an usual evening of play) and we decided to start with the first lore scenario: Burgose, Castile.

I was Henry and Jappo was Don Pedro the Cruel! We battled two times but without switching sides.

Nella prima battaglia ho vinto 6-4 conquistando la maggior parte delle bandiere sul lato destro dove i mie cavalieri regolari hanno macellato le armate di Jappo e alla fine sono state uccise dalla cavalleria pesante. E' poi bastato ottenere un'altra bandiera sul lato sinistro per vincere la partita.

Nella seconda battaglia Jappo ha giocato davvero meglio mantenedo le truppe compatte sul lato destro; per fortuna ha poi deciso di avanzare con i Goblinoidi in una carica senza speranza al centro dello schieramento, attraversando il fiume. A quel punto è bastato richiamare la mia cavalleria dal lato destro, aiutata dai fanti per macellare i goblinoidi e poi penetrare in profondità nello schieramento di Don Pedro uccidendo anche le tre fanterie centrali. Alla fine ho vinto lo scontro 6 a 0.
In the first battle I won 6-4 getting most of my flags on the right side, where my regular cavalries slaughter Jappo forces and finally was killed by the Don Pedro's heavy knights! Was enough just to take another flag with my archer on the left side to win the game.

The second time Jappo plays really better and remain compact on the right side; luckly he rush his goblinoids in a hopeless charge in the center, crossing the river. I call my regular cavalry from the right side and helped by the infantry I slaughter all the goblinoids and then I rush in the rear of Don Pedro's armies killing also the 3 infantry in the center. Was a 6-0 and a good night for Henry of Trastàmara.

Qui puoi vedere i mie cavalieri che attaccano sul lato destro
here you can see my knights attacking on the right side.


Mi sono davvero divertito in queste prima battaglie a Battlelore. Penso che sia decisamente in buon gioco sufficientemente diverso da Memoir'44 da giustifcarne l'acquisto. In Memoir'44 sono i terreni che giocano un ruolo fondamentale nello sviluppo della strategia mentre qui sono le posizioni relative delle truppe anche perchè di solito i terreni di battaglia sono piuttosto aperti e quasi tutte le unità hanno capacità di movimento superiore rispetto a quelle di Memoir'44.
I really enjoyed this first Battelore battles. I think it is a really good game and enough different from Memoir'44 to justify the purchase. In Memoir'44 are the terrain that play the biggest role in your strategy; here is the position of the other units, becasue usually the fields are quite open and also almost all the units are quicker than in Memoir'44.

Mi sono piaciute molto anche le regole sulla magia perchè aggiungono qualcosa al gioco senza farlo diventare dominato dal caso. Spero di avere presto la possibilità di giocare anche con il Concilio di Guerra e con le Creature in scenari più complessi.

Sono comunque abbastanza sicuro che Battlelore sarà uno dei giochi a cui giocheremo di più al TreEmme nei prossimi mesi.
I really like also the magic becasue it seems to add something without putting the game in a random fest! I hope to have the possibility soon to play also with the War council and the Creatures trying other, more complex, scenarios.

I'm quite sure Battlelore will be one of the most played game in my association in the next months.



Abbiamo deciso di conludere la serata di gioco con una partita al gioco base di Dungeon Twister. Non mi è servito molto tempo per sconfiggere Jappo; sono riuscito a muovere il mio Guerriero vicino al lato di Jappo e stendere il Mago ed il Sacerdote. Prima ho folgorato il Troll con la bacchetta di fireball a dopo è stato facile attaccare ed uccidere sia il Mechanork che la Wall Walker con un attacco combinato. Nel frattempo Jappo è riuscito a salvare il ladro con il tesoro così la partita è finita 5 a 2 per me. Ogni volta che gioco a Dungeon Twister mi diverto un sacco e ritengo che sia davvero il miglior gioco uscito negli utlimi anni.
We decided to conclude the evening of play with a basic Dungeon Twister. It takes me not too long to beat Jappo; I was first able to move my Warrior close to Jappo's exit, slay the Wizard and than the Priest. First blasted the Troll with the fireball and than was easy for my Thief and my Troll in a joined attack kill also the Mechanork and the Wall Walker. In the meantime Jappo was able to save his thief and a Treasure so the game ended 5-2 for me. Every time I play Dungeon Twister I got a great fun and I think it is really the best game in the last years!


Ecco la partita quasi finita. Nell'immagine più in alto invece la ressa attorno al mio Troll all'inizio della partita.
Here is the game almost finished. In the picture above the fight around my Troll in the beginning of the game

Buon gioco
good play

Liga

Thursday, February 08, 2007

[Review] Graenaland

Ecco qua la mia recensione di Graenaland di Vladimir Chvàtil originariamente postata per La Tana dei Goblin e Giochinscatola.

Voto: 4/5

"Un gioco che mi sento di suggerire a tutti perché semplice ma molto profondo da un punto di vista strategico che mescola alcune meccaniche ormai classiche ad idee davvero originali"

Inquadramento Storico

Sicuramente una delle più interessanti sorprese di quest'anno ad Essen sono stati i giochi della neonata Czech Board Games, che si è presentata sul mercato con tre titoli di tutto rispetto: Legie, un piccolo gioco strategico molto astratto ma interessantissimo; Through The Ages, un gioco di carte che ripercorre i meccanismi e le ambientazioni del mitico gioco per PC Civilization IV ed infine Graenaland, un classico gioco da tavolo molto divertente che riprende la semplicità e fluidità di Coloni di Catan ma con un meccanismo nuovo e divertente. Gli ultimi due frutto del talento di Vladimír Chvátil da cui, a questo punto, ci aspettiamo in futuro piacevoli sorprese.

Ambientazione

Siamo negli anni della colonizzazione della Groenlandia, la terra verde, qualche anno dopo la sua "scoperta" da parte del Vichingo Erik il Rosso, nel 982. I giocatori rappresentano i capi dei vari clan impegnati nell'occupazione della nuova terra e delle sue risorse. La competizione è forte perché le risorse sono limitate.

La Groenlandia è rappresentata da un certo numero di regioni costiere (pari al numero dei giocatori) e di regioni interne (pari al numero di regioni costiere meno una). In ogni regione, caratterizzata dal tipo di risorse che in essa possono essere prodotte, potranno essere edificati villaggi, migliorie (quali strade e mercati) ed edifici speciali. Il numero di villaggi che possono esistere in una certa regione è illimitato mentre si possono costruire solo 3 edifici speciali (una Tenuta, una Chiesa e una Sala Ricevimenti) ed un'unica miglioria per tipo. Alcune regioni montane sono particolarmente impervie e difficili da colonizzare e in esse non è possibile costruire gli edifici speciali.

I giocatori muoveranno sulla mappa i loro comandanti (Guerriero, Sacerdote e Bardo) in una competizione per il controllo delle risorse che verrà stabilito in base alla presenza di leader, truppe e villaggi/edifici e a seguito di una votazione. Non esistono combattimenti, perchè in teoria i diversi clan sono tra loro amichevoli e gli eserciti quindi hanno solo una funzione intimidatoria.

Svolgimento del gioco

Produzione

All'inizio di ogni turno di gioco le regioni producono risorse, a meno che non siano già al pieno della loro capacità produttiva che di base è data dal numero dei villaggi presenti nella regione; più la regione è popolata più risorse quindi si possono accumulare! In generale una regione produce una carta risorsa, pescata dal mazzo specifico per la sua morfologia (montagna, pianura, collina o foresta) anche se la presenza di migliorie può far si che una regione produca due o addirittura tre risorse nello stesso turno. Si ha quindi un'idea di massima di cosa produrrà una regione ma senza mai averne la certezza, perchè in ogni mazzo sono contenti tre tipi diversi di risorse presenti in concentrazione differente.

Movimento

Tutti i giocatori tranne quello di turno avranno la possibilità di muovere uno dei loro leader in una regione adiacente o, sfruttando il movimento via mare, in una regione costiera più distante. All'inizio della partita ogni giocatore controlla un unico leader, il Guerriero, ma nel corso della partita potrà arrivare a schierare anche il Sacerdote e il Bardo. Il movimento è contemporaneo ed ogni giocatore sceglierà in segreto quale leader muovere e dove.

raccolta delle risorse

Dopo avere eseguito i movimenti in ordine partendo dalla sinistra del giocatore di turno ognuno potrà fare un unica chiamata per una votazione al fine di assegnare tutte le risorse presenti in un territorio. Trattandosi di rudi uomini del nord, non è possibile contrattare o mercanteggiare in questa fase: il giocatore che decide il territorio decide anche come verranno spartite le risorse presenti. Si procede quindi alla votazione: ogni giocatore ha un numero di voti pari al numero dei suoi edifici/villaggi presenti nella regione più il numero di soldati che accompagnano il suo Guerriero (qualora sia presente nella regione). La presenza di una Sacerdote nel territorio annulla i voti dei soldati mentre il Bardo ha un voto per ogni leader presente nella regione. In ogni regione ci può essere un solo leader per ogni giocatore.

Se la proposta ottiene la maggioranza dei voti le risorse vengono distribuite, altrimenti rimarranno lì per il prossimo turno.

Questo meccanismo di divisione delle risorse è davvero interessante perché introduce una sorta di alleanza/collaborazione tra i giocatori senza però il rischio di perdersi in lunghe discussioni, visto che il regolamento proibisce esplicitamente la discussione delle proposte.

E' ovvio che l'obbiettivo primario di ogni giocatore è quello di riuscire ad andare a chiamare la votazione in una regione in cui ha la maggioranza assoluta dei voti, per poter portare a casa tutte le risorse, ma questo non è sempre possibile e accade spesso che pur di portare a casa qualcosa si è costretti a fare una proposta che risulti interessante per almeno un altro dei giocatori presenti nel territorio.

E' inoltre interessante notare che essendo possibile fare una ed una sola proposta ogni turno, la scelta della regione è davvero determinante e non si può verificare il caso di un giocatore che arraffi tutto in tutte le regioni.

Le risorse nelle regioni in cui non avviene una votazione o in cui la proposta non viene approvata, si accumulano nella regione per essere distribuite nei turni seguenti: può dunque essere conveniente non raccogliere risorse in una regione in cui si ha la maggioranza con una certa sicurezza per un paio di turni in modo da far accumulare ricchezza, concentrandosi magari nel frattempo in regione più contese. C'è da dire che l'influenza di un Guerriero con un vasto esercito è spesso determinante e tale da scardinare gli equilibri di forza e quindi è difficile avere la certezza di raccogliere le risorse in una regione senza la presenza del proprio esercito.

Costruzione

Dopo la spartizione delle risorse è il momento del giocatore di turno, spettatore fino a quel momento in balia delle decisioni degli altri capi, di eseguire le sue azioni: pescare una carta speciale (con due risorse) e costruire.

Nuovi villaggi possono essere costruiti solo in regioni contenenti un proprio villaggio/edificio o ad esse adiacenti. Gli edifici invece possono essere costruiti solo in una regione che già contiene un proprio villaggio. Sarà inoltre possibile arruolare nuove truppe con il proprio Guerriero o costruire delle migliorie in una regione.

Per la costruzione delle migliorie potranno essere invitati a contribuire, ma solo una volta per turno, anche gli altri giocatori presenti con villaggi o edifici in quella regione visto che i benefici apportati si ripercuotono su tutti i giocatori presenti nel territorio. Ci sono 4 tipi di migliorie: le strade, che consentono di produrre una risorsa in più ogni turno in quella regione; il mercato, che permette ai giocatori che hanno un villaggio nella regione si utilizzare una carta risorsa invece di un'altra nella fase di costruzione; la palizzata, che rende più dispendioso l'insediamento nel territorio di nuovi clan ed infine lo sviluppo, che può conferire a volte una ulteriore carta risorsa nella fase di produzione.

Ogni cosa ha un costo in risorse che deve essere interamente pagato per portare a termine la costruzione. Risulta molto importante quindi accumulare le risorse durante i turni in cui non si può costruire per arrivare al momento opportuno con le risorse necessarie.

Vittoria

La vittoria viene determinata in base al raggiungimento di obbiettivi in diversi campi: numero di villaggi, numero di regioni controllate, dimensione dell'esercito, numero di edifici costruiti ...

Nel gioco base questi obbiettivi sono uguali per tutti e occorre soddisfarne alme no 3 per vincere: nel gioco avanzato all'inizio della partita ogni giocatore pescherà tre carte vittoria tra cui ne sceglierà una. Le carte, tutte diverse tra loro ma equilibrate, indicano i valori necessarie nelle varie tipologie di obbiettivo (dimensione dell'esercito, numero di villaggi, numero di territori, numero di edifici, numero più alto di villaggi nello stesso territorio) per conseguire punteggio. Il primo giocatore che raggiunge i 6 punti vince la partita. E' possibile annunciare la propria vittoria anche durante il turno di un avversario, qualora si posseggano le risorse necessarie per completare autonomamente edifici e costruzioni tali da raggiungere i 6 punti vittoria. In quel caso il normale svolgimento del gioco viene interrotto e si procede alla fase di costruzione.

Considerazioni finali

Graenaland è un gioco semplice ma molto divertente. Il gioco procede veloce e fluido e l'interazione tra i giocatori è garantita: il movimento segreto dei leader genera davvero momenti di suspance perchè non è mai una certezza sapere in quali regioni gli avversari tenteranno di andare ad alterare gli equilibri di forza.

E' anche abbastanza facile organizzarsi in maniera tale da fermare un giocatore che da solo si sta involando verso la vittoria ma con gli obbiettivi segreti non è mai facile capire chi è veramente al comando e a volte ci sono delle sgradevoli sorprese.

Il sistema di spartizione delle risorse è davvero molto bello perché introduce una componente diplomatica senza però l'usuale corredo di interminabili discussioni e trattative.

Un gioco che mi sento di suggerire a tutti perché semplice ma molto profondo da un punto di vista strategico. Suggerisco di passare al gioco avanzato già dalla seconda partita perchè gli obbiettivi segreti e differenti per i diversi giocatori sono a mio parere determinanti.

Pregi:


- bella grafica e bei materiali
- meccanismo di spartizione delle risorse molto originale
- facile e non troppo lungo
- rigiocabile

Difetti:


- può non essere immediato entrare nell'ottica del meccanismo di collaborazione necessario per poter ottenere risorse