Ecco qua la recensione di High Voltage di Gianfranco Sartoretti originariamente postata sul La Tana dei Goblin e Giochinscatola
Voto: 2/5
"Un gioco con alcune idee originali ma troppo macchinoso e cervellotico nella fase centrale. Sicuramente molto più adeguato per due giocatori che per 3 o 4"
Premessa "Storica"
Dopo il debutto non certo positivo con Bausquitmiao, un gioco immaturo realizzato in maniera a mio parere affrettata e non tanto professionale, i ragazzi della Post Scriptum per questo secondo loro prodotto hanno operato in maniera differente, decidendo di pubblicare un gioco ideato da un altro autore e rivolgendosi per la grafica ad una ditta di professionisti: Scribabs. Il risultato è certamente un gioco alla tedesca (o Eurogame che dir si voglia) di tutt'altra caratura e spessore: più moderno, più vicino agli standard alti del mercato.
Dell'autore, G. Sartoretti, non possiamo dire nulla essendo qui al suo debutto ufficiale.
Ambientazione e svolgimento del gioco
I giocatori rappresentano i proprietari di compagnie elettriche impegnati a tessere una rete di collegamenti nella città; High Voltage è però in realtà un gioco molto astratto. Se è vero che a prima vista può ricordare come struttura e regolamento Metro, i due giochi hanno poco in comune e High Voltage ha certamente meccaniche e caratteristiche originali che ne fanno, a mio parere, un prodotto migliore.
All'inizio della partita ogni giocatore pescherà, a caso e segretamente, una delle 4 compagnie (quando si gioca in meno di 4 giocatori alcune compagnie rimarranno fuori) e la rivelerà agli avversari solo a fine partita, un po' come avviene in Clans di Leo Colovini.
Le 32 tessere punteggio, che raffigurano anche le centrali elettriche da connettere, vengono disposte in modo da formare una cornice al centro della quale vengono posizionate, coperte, le 48 tessere di gioco, lasciando vuota la casella al centro, in modo da formare una griglia 7x7.
Nel corso della partita i giocatori andranno man mano a scoprire le tessere e a posizionarle in maniera tale da cercare di connettere centrali elettriche su lati diversi della cornice usando il maggior numero possibile di collegamenti del loro colore.
Il turno di gioco
Durante il proprio turno un giocatore ha diverse opportunità tra cui scegliere:
a) rivelare una nuova tessera e posizionarla, orientata a piacimento, in una delle due caselle vuote sulla griglia;
b) ruotare una tessera già rivelata;
c) invertire la posizione di due tessere già rivelate (cambiando anche eventualmente l'orientamento) al costo di un punto azione;
d) spostare una tessera già rivelata nello spazio vuoto pagando un punto azione.
Il numero dei punti azione è limitato (e dipende dal numero di giocatori) e non vengono più recuperati durante la partita.
Se a seguito della propria azione due centrali risultano connesse da una linea, occorrerà valutare se il collegamento è valido e nel caso andare a posizionare un segnalino "alto voltaggio" su ogni tessera interessata dal collegamento e ad attribuire i punti.
Affinché un collegamento sia valido le due centrali connesse devono trovarsi su lati differenti della cornice e devono risultare interessate 4 o più tessere (escluse quelle delle centrali), non devono essere usate più di tre tessere già occupate da un segnalino alto voltaggio e nessuna occupata da un segnalino pericolo.
Per ogni tratto usato verrà attribuito un punto al colore corrispondente. Se il collegamento è lungo 5 o più tessere il giocatore riceverà punti bonus personali. Se nel collegamento sono già presenti segnalini alto voltaggio questi verranno girati dal lato pericolo.
Ogni giocatore dispone poi di una azione speciale, usabile solo una volta in tutta la partita, che gli permette di spostare una tessera con un segnalino alto voltaggio (cosa normalmente non possibile) o eseguire due turni di seguito.
E' evidente che l'utilizzo dell'azione speciale è determinante per la vittoria e saperlo farlo al momento opportuno offrirà un grande vantaggio: per la mia esperienza di gioco l'esito della maggioranza delle partite viene stabilito proprio dall'efficacia (punti conseguiti) nel turno in cui viene utilizzata l'azione speciale.
All'inizio della partita le scelte possibili non sono tante, o meglio, non cambia molto l'esito della mossa a seconda della scelta fatta; man mano che la partita si sviluppa le possibili scelte per un giocatore invece aumentano considerevolmente per poi calare di nuovo nel finale dove la presenza di tanti segnalini pericolo e alto voltaggio limiteranno le possibilità.
Alla fine della partita si riveleranno le compagnie e ai punti ottenuti dalla propria compagnia andranno aggiunti quelli personali. Il giocatore con più punti sarà il vincitore. E' quindi importante cercare di fare dei collegamenti lunghi durante il gioco perché quelli sono punti sicuri che nessuno potrà togliere.
Conclusioni
Devo dire che come gioco da due High Voltage ha una sua solidità ed è abbastanza divertente perché non è così automatico capire la compagnia usata dall'avversario ma soprattutto si ha un certo controllo sulle possibili mosse dell'avversario e si può provare a sviluppare una strategia. Quando invece si gioca in tre o quattro giocatori la situazione della mappa può drasticamente cambiare da un turno all'altro e la pianificazione non è per nulla possibile e si ha l'impressione di essere un po' in balia degli eventi; può inoltre accadere che nel finale un giocatore sia visibilmente tagliato fuori dalla partita e altro non può che rivestire il ruolo di King Maker favorendo l'uno o l'altro dei suoi avversari.
In ogni caso nella fase centrale, sia nel gioco a due che nel gioco a tre o quattro, le possibilità sono così tante che si corre il rischio di avere dei tempi di realizzazione per una mossa del tutto inadeguati alla tipologia e al target del gioco.
Il tenere le compagnie segrete fino alla fine a volte da un pizzico di suspance ma il più delle volte risulta evidente prima della fine chi sta vincendo. Il fatto che tutte e 4 le compagnie siano presenti in maniera simmetrica nelle tessere e il fatto che nell'utilizzare una tessera solo due delle linee in essa presenti saranno in effetti percorse dalla corrente e conteggiate nel punteggio comporta la necessità di utilizzare al meglio le tessere con i colori della propria compagnia, perchè ogni tessera potrà essere conteggiata nella partita al massimo due volte, e quindi necessariamente ad esporsi.
Insomma, un gioco con alcune meccaniche particolari ed interessante per chi ama i giochi astratti ma che personalmente non mi ha particolarmente colpito; sicuramente funziona meglio in due che in tre o quattro. Un debutto positivo per G. Sartoretti di cui speriamo in futuro di vedere altri prodotti e sicuramente un salto di qualità per la Post Scriptum Giochi.
Monday, February 12, 2007
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1 comment:
Questo sito è orrendo e l'articolo è scritto malissimo, non ti riconosco +! Se devi fare una cosa cerca di farla fatta bene altrimenti ottieni il risultato contrario...
Con affetto
tuo
Lobo
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