Ecco qua la mia recensione di Graverobbers di Carlo A. Rossi, edito dalla Jolly Rogers Games, così come è apparsa su La Tana dei Goblin
Voto: 4/5
"Un gioco semplice, equilibrato e per nulla banale che può divertire tanto i giocatori esperti quanto quelli occasionali"
Premessa "Storica"
Graverobbers è il primo gioco pubblicato di Carlo A. Rossi, un talentoso autore Italiano attivo già da anni ma che fino a questa sua opera prima aveva vinto solo premi e riconoscimenti. La storia di Graverobbers è molto interessante perché nella sua prima versione apparve e ben si comportò al concorso per il gioco inedito a Lucca con le mura come tema: io poi ho avuto la fortuna di seguire le vicissitudine di questo gioco fin dai primi play test ed è stato per me bello vederlo finalmente pubblicato. C'è da dire che il nuovo tema, deciso dalla Jolly Roger Games, ben si calza al meccanismo ed il risultato è senzaltro positivo. Sulla casa editrice non posso dire tanto perché conosco pochi prodotti che però sono di solito curati ed interessanti.
Il Gioco
Visione Generale
I giocatori rappresentano cittadini della Londra Vittoriana coinvolti nella "lotta" tra i ladri di tombe, con la loro sete di conoscenza, e i poliziotti che rappresentano la legge. All'inizio della partita ogni giocatore dovrà decidere da che parte stare e nel corso della partita contribuire allo scoperchiamento delle 7 tombe o impedirlo.
Le 7 tombe (numerate dall'1 al 7) saranno disposte in fila al centro del tavolo.
Ad ognuno saranno distribuite una certo numero di carte, variabile a seconda del numero di giocatori, che dovranno bastare per tutta la partita. Le carte possono essere favorevoli agli scoperchiatori (carte nere numerate da 1 a 3), favorevoli ai detective (carte bianche numerate da 1 a 3) o carte poliziotto (carte marroni numerate da 0 a 2).
Dopo avere visto le carte ogni giocatore riceverà 3 obbiettivi di cui dovrà conservarne due. Gli obbiettivi possono essere relativi alla riuscita o meno dello scoperchiamento di una coppia di tombe o alla vittoria generale dei ladri o dei poliziotti. In teoria è possibile scegliere anche obbiettivi non in linea tra loro.
E' ovvio che la scelta degli obbiettivi sarà anche in funzione delle carte ricevute. Essendo la propria mano interamente determinata all'inizio della partita è possibile pianificare le proprie azioni, cosa che molto apprezzo in questo gioco.
A questo punto i giocatori si succederanno giocando carte nel tentativo di scoperchiare o salvare le bare per un numero fissato di turni (dipendente dal numero die giocatori) o fin tanto che 4 tombe risulteranno scoperchiate o 4 tombe risulteranno salvate.
Turno di gioco
Durante il proprio turno ogni giocatore deve giocare una o due carte. Le carte vanno giocate a fianco delle tombe. Se l'ultima carta giocata su una tomba è a faccia in su la successiva sarà giocata a faccia in giù e viceversa. E' ovvio che giocare a faccia in su una carta rende più evidente i propri obbiettivi ma non sempre è possibile giocare segretamente. Le carte poliziotto possono anche essere scartate per rivelare una carta coperta, a patto che sia l'ultima carta giocata su quella tomba.
Nel momento in cui a fianco di una tomba sono state giocate 7 carte occorre valutare se è stata scoperchiata o salvata. Si farà la somma dei valori delle carte nere e quello delle carte bianche. Il valore delle carte poliziotto potrà essere aggiunto a quello delle carte bianche solo in rapporto 1 a 1 e partendo dai numeri più bassi: se il totale dei neri è maggiore di quello dei bianchi la tomba è scoperchiata.
Quando viene scoperchiata la prima tomba i giocatori hanno diritto ad un giro di pubbliche accuse: ogni giocatore potrà cioè indicare, se vuole, un avversario che secondo lui sta perseguendo almeno un obbiettivo nero. Se a fine partita l'accusa si rivelerà corretto e l'obbiettivo verrà conseguito, ci saranno punti vittoria bonus per l'accusatore e penalità per l'accusato, altrimenti viceversa.
E' ovvio che esporsi troppo in questa prima fase di gioco può comportare l'essere accusato da più giocatori e quindi venir tagliato fuori dalla vittoria finale.
Lo sviluppo del gioco è a mio parere molto interessante perché il numero id carte in mano ad ogni giocatore è limitato e determinato e giocare carte forti (i 3) nei momenti decisivi può fare la differenza.
A fine partita le carte rimaste in mano verranno conteggiate come punti aggiuntivi: positivi quelle del colore vincitore, negativi quelli del colore opposto. Questo sistema di punteggio è a mio parere una delle trovate migliori del gioco perché costringe il giocatore alla difficile scelta di utilizzare le carte di un certo colore per facilitarne la vittoria o tenerle in mano (rischiando dunque che vinca la fazione avversa) per ottenere più punti alla fine.
Gli obbiettivi neri sono di solito leggermente più difficili da conseguire ma anche più generosi come punteggi. Il gioco è molto equilibrato e le partite si sviluppano sempre in maniera varia e divertente, segno anche del lungo play test e di un accorto bilanciamento. A volte la partita si gioca sullo scoperchiamento/salvezza di una bara che può cambiare completamente l'esito della partita. Anche la possibilità di giocare carte coperte è davvero molto bella e la combinazione: poliziotto (ti faccio scoprire la tua carta) + carta segreta ha un suo fascino.
Conclusioni
Direi che il mio giudizio su questo gioco è senz'altro positivo: semplice, equilibrato, divertente e per nulla banale. Ci sono aspetti molto originali e alla fine anche il tema e la grafica che la Jolly roger Games ha scelto è calzante. La fortuna ha poca influenza in Graverobbers anche se combinazioni particolarmente positive o negative nella pescata iniziale di carte e obbiettivi possono rendere più facile o arduo il compito. Se il buon giorno si vede dal mattino non posso che aspettare con ansia la pubblicazione di altri giochi di Carlo A. Rossi.
Saturday, February 17, 2007
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